ue4场景资源(现在网上制作UE4场景的软件有哪些,哪个比较好)

本文目录
- 现在网上制作UE4场景的软件有哪些,哪个比较好
- Unreal Engine 4场景制作攻略指南-UE4室内场景制作
- ue4 场景消耗cpu吗
- UE4 创建一个自定义NewLevel
- ue4引擎有几个系统模块
- UE4使用蓝图往场景中添加构件
现在网上制作UE4场景的软件有哪些,哪个比较好
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Unreal Engine 4场景制作攻略指南-UE4室内场景制作
场景由环境球体和冬季外部地图包围。
环境球体材质是基于无边界材质。
作为环境球体的基础材料,unlit材质非常简单。它由一个具有对比度参数控制(廉价对比度节点和标量参数)的纹理采样槽和具有多重节点的强度控制组成
从外面看到的景象。周围的盒子是轻质量重要值和后处理体积。
场景包含在3DS Max中创建的多个网格(165),然后导入到 Unreal Engine 4\。它们是由物质画家制作的。以门为例…
为光照贴图(UV通道2)创建的门网格和UV。
门材质实例
…以及用于此实例的基础材料。
基础材质基础颜色-您可以看到纹理坐标控制,允许我们在 Unreal Engine 4中缩放UV。
我们使用一张来自 Substance Painter的普通地图和另一张统一的蓝色地图(完全平滑的表面)。我们将它们混合在一起,并使用“正常量”参数来控制正常贴图纹理的强度。
遮罩纹理在不同的通道上包含不同的信息:红色是环境光遮挡(带有ao_数量参数),绿色是粗糙度,蓝色是金属色。
灯网(和聚光灯内部)。
从顶角看灯。
灯泡材质。
聚光灯设置。
灯具材质
地板网格被分为不同的元素。
地板紫外线通道1(用于纹理处理)
地板紫外线通道2(用于光照映射)
灯光和灯光质量设置。我们使用Blueprint 9BP Light Studio作为环境光(HDRI)。
细节照明可视化
仅照明可视化
没有后期处理的场景。
后处理场景
后量处理。我们改变了开花和曝光,增加了一点颗粒。我们还提高了白平衡的温度。
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
现场的最终截图
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ue4 场景消耗cpu吗
ue4场景消耗cpu。自己现在在做的demo中用到了大量的UObject对象,战斗的过程中会频繁的new出这些对象,无疑会消耗很大的cpu,为了减少和现有架构的耦合性本想用继承的方式写个基类,发现ue中不能同时继承两个UObject。
ue4场景消耗cpu缺点
实时渲染是一个混合了多种不同解决方案的复杂过程,从本质上可以将其看作两个阶段预计算阶段和具体的实时渲染阶段,使用statunit命令时,主要关注Game和GPU这两个的渲染时长,效率最低的一方会决定游戏的性能。
首先CPU进行计算,计算内容包括所有逻辑和变换,因为知道一切对象所在的位置是渲染对象的前提,然后CPU和部分GPU会计算遮挡过程,剔除所有不可见对象,将所有可见对象记录在一个列表中,剔除方法包括距离剔除,视锥剔除预计算可视性遮挡剔除。
UE4 创建一个自定义NewLevel
因为每次创建测试场景时需要做基础物件摆放与后处理场的参数设置,因此,需要自定义一个常用的New Level;
1)先打开一个空场景。
2)对场景修改后,保存为场景资源
3)在ps中制作一个用作缩略图的资源
4)找到你的对应版本的引擎文件根目录,按以下路径拷贝地图与缩略图资源;
Level目录:\UE_4.16\Engine\Content\Maps\Templates
纹理资源目录:\UE_4.16\Engine\Content\Maps\Templates\Thumbnails
5)找到并打开 “ BaseEngine.ini ”
alt+F搜索关键文本:
AutoSaveIndex=0
+TemplateMapInfos=(ThumbnailTexture=Texture2D’/Engine/Maps/Templates/Thumbnails/Default.Default’,Map="/Engine/Maps/Templates/Template_Default")
+TemplateMapInfos=(ThumbnailTexture=Texture2D’/Engine/Maps/Templates/Thumbnails/VR-Basic.VR-Basic’,Map="/Engine/Maps/Templates/VR-Basic")
6)添加“+TemplateMapInfos”行,将我们新加入的内容的查找路径以同样的格式写入其中
7)重新打开任意的刚刚做完修改的版本的UE4项目,可以在打开新场景时发现自定义模板
---如果使用了自定义的资源,将自定义的资源放在:Engine \ Content \ MapTemplates 目录下.
ue4引擎有几个系统模块
UE4官方文档中《Graphics Programming Overview》开篇即说:UE4的渲染代码太多故难以从宏观上快速预览它的全貌(There is a lot of rendering code in Unreal Engine 4 (UE4) so it is hard to get a quick high level view of what is going on)。这一官方说辞从侧面说明了UE4渲染引擎的复杂性是很高的,这个说法多少有点推卸责任,也颇具劝退之意。但我们自己做为一个合格的程序员,在做任何技术选型的时候最基本的要求总该是:我选的方案在其内涵和外延上至少要能贴合或拔高项目对该功能块的需求,并且这个方案得是我能全程能Hold得住而不是挖深坑用以自埋的。在这一前提下对UE4的渲染引擎乃至UE4引擎本身做一个宏观的整体性的评估就必不可少了。
当然UE4渲染引擎的FeatureList非常棒且推进迅捷,所以在功能性和前瞻性方面往往大超项目预期,往往并不是评估的重点。许多公司之所以选UE4做为项目的引擎必选项,是因为老板看到基于UE的吃鸡大热,UE4所产出的其它产品和宣传视频也惊艳绝伦,于是乎脑袋一热双手一拍,技术人员就麻着胆子硬着头皮,战战兢兢开始玩弄UE(或者说被UE摁在地上摩擦了)。
本文的内容是从渲染引擎的宏观功能上罗列UE4的覆盖面和划分方式,尚不会涉及到具体每个功能模块的实现细节。本文在讨论渲染模块的时候还假设大家均具备这些图形引擎常识:渲染API的功能范畴、如何组织基础的渲染管线、夸平台图形引擎需要基础框架支持的最小集。
先从顶层来看一次完整的渲染
给渲染器输入以原始的几何和材质数据,渲染器把几何和材质数据转换为渲染API所支持的数据、渲染状态、Shader及Shader参数并由这些数据组装为一个RenderPipeline,然后执行该RenderPipeline,得到渲染结果后交换到渲染的目标Context上去(如Windows下的一个窗口,Android下的一个View等)。一个3D渲染引擎的核心工作就是组织好这一宏观上的工作流,使其最大化利用目标平台的硬件资源(CPU,GPU,内存,硬盘或闪存等)和特性,使其使用最便利、性能最优,效果最佳。
UE4的渲染系统也不例外,所以我们的渲染功能的识别方式的基于以上基本过程和传统的3D引擎功能划分来做。UE4的模块(Module)和我们将要讨论的渲染功能模块不存在一一对应关系,可能UE4的一两个类即实现一个功能块,或一个UE4的模块(Module)除了包含数个渲染相关的功能。
UE4场景和场景管理(Scene 、SceneManager)
在UE4中不存在传统引擎中的严格一一对应的Scene和SceneManager,它的实现是散落在许多类中。
传统引擎中的Scene一般表达一个渲染用的世界。这个概念在UE4中有两个类和它对应:用于游戏线程中的UWorld类和用于渲染线程中的FScene类.UE4中的中UWorld和FScene有一一对应关系,UWorld用于游戏线程,用于用户的主动操作(如创建、删除世界中的物件等),而FScene则隐藏于渲染线程,由UWorld和世界中的对象被动操作。在游戏过程中,一般只存在一个UWorld实例(在过渡的时候可能有两个),但在器形态下,一般会存在许多个UWorld对象——一般来说,一个UWorld对象表达一个单独的器窗口。
UE4和其它支持大世界的引擎一样支持游戏场景中的物体动态加载和卸载。但它对于大世界的拆分方式是比较独特的——UE4的场景的划分模式不是基于物件级而是基于子关卡级来做。在UE4中,一个UWorld由一个一直存在的持久关卡(ULevel类)和多个动态加载卸载的子关卡组成。UE4中这种动态加载卸载的子关卡叫做流关卡(StreamingLevel ,ULevelStreaming类),且场景中的具体物件都是放置在关卡或流关卡中而不是直接位于UWorld中。
UE4中的流关卡的加、卸载策略实现是由UWorldComposition类来负责的。这是一个基于视点距离和流关卡卡包围盒的简单的加载策略实现。
用于渲染线程的FScene不具备复杂的场景管理功能,它有一些数组用于各类管理场景可渲染对象和灯光,它有两个Octree结构用于空间的快速查询——一个用于灯光,另一个用于其它的可渲染对象,它还有一个DrawList用于Cache各个渲染Pass的指令。
UE4使用蓝图往场景中添加构件
UE4游戏场景大多是静态的,我们如何把一个椅子添加到房间中。使用蓝图功能。
1.在场景一个空的对象
2.将资源拖入关卡蓝图中
3.然后建立如下的蓝图逻辑
这样,我们运行程序,然后按R键就可以将资源在场景中动态的显示出来。而这种方法是我们将有意思的中先导入进去了,如果不在有意思的资源里,又该如何处理呢?,我们就需要用蓝图动态导入资源,这在之后再看看吧。
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